e-Sport, settore in rapida crescita con COVID-19

Ricavi della vendite a 10,4 mld dlr nella prima metà dell'anno

Redazione ANSA

(ANSA-XINHUA) - PECHINO, 21 AGO - Nonostante le difficoltà economiche causate da COVID-19, in Cina gli e-sport hanno sempre più successo, grazie a nuovi appassionati e modelli di business emergenti, aumentati proprio durante l'epidemia.
    Secondo un rapporto pubblicato congiuntamente da diverse organizzazioni, tra cui la China Audio-video and Digital Publishing Association, nella prima metà di quest'anno il settore cinese degli e-sport ha visto i propri ricavi delle vendite raggiungere circa 71,94 miliardi di yuan (circa 10,4 miliardi di dollari), registrando un incremento del 55 percento su base annua.
    Secondo il rapporto il numero di utenti degli e-sport è cresciuto di circa il 10 percento nello stesso periodo fino a raggiungere un totale di 484 milioni alla fine di giugno.
    Gli e-sport, che si riferiscono a competizioni di videogiochi organizzate e multiplayer, in Cina hanno dato nuovo slancio all'industria dei videogiochi e stanno diventando una nuova fonte di crescita.
    Durante il difficile periodo del lockdown l'industria ha acquisito nuovi appassionati, che hanno speso più tempo e denaro per trascorrere l'isolamento giocando.
    "Non tutti sono giocatori entusiasti, ma a molti piace guardare e provare l'esperienza delle competizioni. Durante l'epidemia, gli eventi offline di e-sport sono stati rinviati, mentre le competizioni online sono aumentate. Molti giocatori e spettatori sono stati abituati a partecipare e a guardare gli eventi online", ha detto a una recente conferenza sugli e-sport Xiao Hong, amministratore delegato della società cinematografica e videoludica Perfect World, con sede a Pechino.
    Insieme a questa impennata di popolarità, l'epidemia ha anche alimentato nuovi modelli di business per l'industria degli e-sport, basati sull'innovazione tecnologica.
    Le applicazioni della tecnologia 5G e dell'intelligenza artificiale (AI) hanno trasformato la forma originaria dell'industria degli e-sport, interessando gli allenamenti, le competizioni, la visione e le trasmissioni in diretta.
    (ANSA-XINHUA).
   

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